Santiago Gallegos Aravena (1997) es artista visual de la Universidad Diego Portales. Aunque sus inicios en el arte se encuentran en formatos tradicionales como el óleo o el spray, ha desarrollado varios proyectos de modelado en 3D bajo el nombre “Ocarin”.
Entre sus experiencias destacan animaciones para videos de artistas como Cris MJ, Standly, proyectos para Teletón, Converse, entre otros. Su interés por los objetos lo llevó a crear @miuramiii, un espacio de experimentación. Su estilo encuentra inspiración en videojuegos clásicos, anime y manga.
Vivió algunos años en Peñalolén, para luego instalarse con su mamá en Ñuñoa. Conversamos en varias ocasiones desde el año 2024, en momentos muy distintos. La primera vez que hablamos se conecta a una sesión por zoom desde la comodidad de su pieza. Con un fondo de galaxia, me saluda y tomo nota de su bigote y su pelo. Me pide un minuto para cambiar el fondo.
Luego de su viaje a Japón, a inicios del 2024, la conversación y su formalización como perfil o entrevista adquiere una relevancia, para mí, urgente. ¿De dónde nace este interés por la cultura asiática, cada vez más frecuente en nuestro país?
Santiago me invita a su casa. Un perro salta emocionado y trata de agarrarme las mangas del polerón a través de la reja de acceso cuando intento tocar el timbre. Atravieso algunos pasillos en una casa oscura para llegar a su pieza. Revistas, manga, libros enormes, figuras, coleccionables están repartidos por todas partes.
“Justo estaba trabajando”, dice, y muestra parte de “una animación sencilla”. Me explica, entre otras cosas, que está en busca de profesionalización. Vestido con una puffer Tommy, Adidas samba y buzo. Inhala fuerte, pero el tabaco ya está apagado. Lo enciende y se apaga un montón de veces. Su perro, Oso, interrumpe la conversación con su nariz negra, negrísima.
La cantidad de figuras y revistas Nintendo, que juntas forman una gran imagen, me recuerda a algunas escenas de la infancia. “Es algo que me fascina”, dice, antes de empezar a conversar. La infancia, justamente, determina gran parte del imaginario de Santiago. El jugar, los juguetes: sus “monitos”, a veces animales, a veces extraterrestres, frágiles por la impresión 3D, puede que encuentren un espacio de comodidad mayor en otros materiales.
Entre sus experiencias destacan animaciones para videos de artistas como Cris MJ, Standly, proyectos para Teletón, Converse, entre otros. Su interés por los objetos lo llevó a crear @miuramiii, un espacio de experimentación. Su estilo encuentra inspiración en videojuegos clásicos, anime y manga.
Vivió algunos años en Peñalolén, para luego instalarse con su mamá en Ñuñoa. Conversamos en varias ocasiones desde el año 2024, en momentos muy distintos. La primera vez que hablamos se conecta a una sesión por zoom desde la comodidad de su pieza. Con un fondo de galaxia, me saluda y tomo nota de su bigote y su pelo. Me pide un minuto para cambiar el fondo.
Luego de su viaje a Japón, a inicios del 2024, la conversación y su formalización como perfil o entrevista adquiere una relevancia, para mí, urgente. ¿De dónde nace este interés por la cultura asiática, cada vez más frecuente en nuestro país?
Santiago me invita a su casa. Un perro salta emocionado y trata de agarrarme las mangas del polerón a través de la reja de acceso cuando intento tocar el timbre. Atravieso algunos pasillos en una casa oscura para llegar a su pieza. Revistas, manga, libros enormes, figuras, coleccionables están repartidos por todas partes.
“Justo estaba trabajando”, dice, y muestra parte de “una animación sencilla”. Me explica, entre otras cosas, que está en busca de profesionalización. Vestido con una puffer Tommy, Adidas samba y buzo. Inhala fuerte, pero el tabaco ya está apagado. Lo enciende y se apaga un montón de veces. Su perro, Oso, interrumpe la conversación con su nariz negra, negrísima.
La cantidad de figuras y revistas Nintendo, que juntas forman una gran imagen, me recuerda a algunas escenas de la infancia. “Es algo que me fascina”, dice, antes de empezar a conversar. La infancia, justamente, determina gran parte del imaginario de Santiago. El jugar, los juguetes: sus “monitos”, a veces animales, a veces extraterrestres, frágiles por la impresión 3D, puede que encuentren un espacio de comodidad mayor en otros materiales.
1.
Matías: Estudiaste Diseño en la Universidad Diego Portales, pero te cambiaste a Artes Visuales
Santiago: Todos mis amigos se salieron y quedé solo en una carrera que no me gustaba tanto porque era muy cuadrada. Miraba libros todo el rato, me volví un ratón, mi escape era ir a la biblioteca y pasar el tiempo ahí.
Empecé a estudiar más, a ver libros, llevármelos a la casa, revisarlos. Ahí pasa algo con Japón, un primer acercamiento a una cuestión que se llama Torre del Sol. Lo vi en un libro y lo encontré impresionante. Es una torre gigante, muy muy grande. Es un edificio, pero al mismo tiempo una escultura y al mismo tiempo arte. Mezcla todo un poco. Yo no cachaba que estaba en Japón ni nada, lo encontraba genial nomás.
Matías: ¿En qué año entraste a diseño?
Santiago: El 2016, si no me equivoco. Logré entrar por postulación especial: llevar portafolio, mostrar qué era lo que yo hacía, por qué me gustaba el arte. Ahí full pintor, siempre fue la pintura. Eso es interesante también, tenía mi estilo de pintura, me gustaba hacer formas. Eso se fue transformando.
Matías: ¿Y te gustó?
Santiago: En primero y segundo te daban encargos. Cumplías con los encargos igual que en diseño, pero era un poco más libre. En tercero y cuarto elegías lo que querías hacer y lo presentabas, pero tenía que tener un fundamento.
Matías: ¿Cómo llegas desde el trabajo análogo al 3D?
Santiago: En un momento de tercer año empecé a ver en Instagram gente que hacía cosas en 3D. Yo no sabía lo que era, lo encontraba impresionante, pero no entendía muy bien. Empecé a investigar y encontré un gran referente, por quien decidí meterme en el 3D: @spicy.obj. Fue de las primeras personas que vi que hacía cosas así, medio de los videojuegos. Tiene una marca que se llama @happy99.online que es full Nueva York. Yo veía sus trabajos y me explotaba la cabeza, lo encontraba demasiado brutal.
Mucha referencia de Instagram la verdad. Antes de que se expandieran las redes sociales no conocía el arte digital. Sabía que había gente que trabajaba con Photoshop, Illustrator, pero nunca vi a nadie hacer 3D.
Está @srabaste también. Él hacía graffiti y después empezó a hacer 3D y quedé loco, porque mezcló todo. Esas líneas me hicieron replantearme cómo yo lo estaba haciendo aquí. Veía que trabajaban con marcas brígidas y pensaba: “yo igual quiero vivir de esto”.
Empecé a indagar en Blender. Empecé a aprender en un curso online. Era difícil, porque nunca había tenido interacción con un programa 3D y en ese momento era muy hostil. Ahora es más suave, por así decirlo, las interfaces son más simples. Probando me di cuenta que se me hacía fácil. Práctica y error. Hoy veo cosas que hacía antes y las encuentro feísimas. Pero la estética que manejaba en un inicio es la misma de ahora, pero más sólida.
Me acuerdo que les decía a mis profes que quería dejar de hacer pinturas, que los mundos imaginarios que yo tenía, que intentaba plasmar en la pintura, ya no quería hacerlo así. Los profes no entendían muy bien qué era ni cómo se hacía, entonces no me podían ayudar mucho.
Matías: ¿Cómo se lo tomaron?
Santiago: Bien, les interesaba porque tenía un contenido espiritual por así decirlo, algo que te puede mover a hacer otras cosas.
En un momento tuve un problema en la U. Pasando a mi último año me faltaban créditos y tuve que tomar un ramo optativo que se llamaba “Tecnologías escultóricas”. Te enseñaban lo básico: modelar algo en 3D y mandarlo a imprimir. Hacer cortes CNC, también. Ahí tuve otro acercamiento a Blender pero con un profe, Cristobal Cea.
Matías: ¿De qué se trataba el ramo?
Santiago: Me acuerdo de no ir a las primeras tres clases y a la cuarta llegué tarde. Estaban pasando lista y el profe preguntó “¿a alguien no lo nombré en la lista?” y yo le dije “yo, Santiago Gallegos”. “Ah, usted es el alumno que no ha venido a las clases, ¿no le da vergüenza?”. Partimos súper mal. Cuando había que pasar a la pizarra nadie levantaba la mano y el profe decía “Ya, Santiago, porque a usted no le da vergüenza”. Era un ramo experimental. El profe notaba que me gustaba y que tenía facilidad y me usó de ejemplo. Me dijo “pásame tu modelo y lo voy a imprimir”. En ese taller sentí que se me daba con el 3D. La pintura la dejé de lado, el graffiti y todas esas cosas quedaron atrás, y me dediqué a eso.
Una vez me llegó una pega de una marca de Inglaterra. Me hablaron muy random, y cobré 20 dólares. En Inglaterra era un chiste, era como comprarse una media luna y un café. Pero no sabía nada, nadie nunca me dijo cuánto podía cobrar. Fue prueba y error. Ahí dije: “Qué loco hacer una hueá para el extranjero”. Tuve un sueño: “de aquí a diez años quiero hacerle videoclips o portadas a gente famosa”. Empecé a especializarme y me compré un computador un poco más potente. En un momento le hice una animación de un disco a un cabro, y ese fue mi primer trabajo con un músico. Empecé a hacer más cosas, y poco a poco, orgánicamente, por medio de Instagram, me empezaron a llegar encargos. Y lo logré en dos años.
Matías: Estudiaste Diseño en la Universidad Diego Portales, pero te cambiaste a Artes Visuales
Santiago: Todos mis amigos se salieron y quedé solo en una carrera que no me gustaba tanto porque era muy cuadrada. Miraba libros todo el rato, me volví un ratón, mi escape era ir a la biblioteca y pasar el tiempo ahí.
Empecé a estudiar más, a ver libros, llevármelos a la casa, revisarlos. Ahí pasa algo con Japón, un primer acercamiento a una cuestión que se llama Torre del Sol. Lo vi en un libro y lo encontré impresionante. Es una torre gigante, muy muy grande. Es un edificio, pero al mismo tiempo una escultura y al mismo tiempo arte. Mezcla todo un poco. Yo no cachaba que estaba en Japón ni nada, lo encontraba genial nomás.
Matías: ¿En qué año entraste a diseño?
Santiago: El 2016, si no me equivoco. Logré entrar por postulación especial: llevar portafolio, mostrar qué era lo que yo hacía, por qué me gustaba el arte. Ahí full pintor, siempre fue la pintura. Eso es interesante también, tenía mi estilo de pintura, me gustaba hacer formas. Eso se fue transformando.
Matías: ¿Y te gustó?
Santiago: En primero y segundo te daban encargos. Cumplías con los encargos igual que en diseño, pero era un poco más libre. En tercero y cuarto elegías lo que querías hacer y lo presentabas, pero tenía que tener un fundamento.
Matías: ¿Cómo llegas desde el trabajo análogo al 3D?
Santiago: En un momento de tercer año empecé a ver en Instagram gente que hacía cosas en 3D. Yo no sabía lo que era, lo encontraba impresionante, pero no entendía muy bien. Empecé a investigar y encontré un gran referente, por quien decidí meterme en el 3D: @spicy.obj. Fue de las primeras personas que vi que hacía cosas así, medio de los videojuegos. Tiene una marca que se llama @happy99.online que es full Nueva York. Yo veía sus trabajos y me explotaba la cabeza, lo encontraba demasiado brutal.
Mucha referencia de Instagram la verdad. Antes de que se expandieran las redes sociales no conocía el arte digital. Sabía que había gente que trabajaba con Photoshop, Illustrator, pero nunca vi a nadie hacer 3D.
Está @srabaste también. Él hacía graffiti y después empezó a hacer 3D y quedé loco, porque mezcló todo. Esas líneas me hicieron replantearme cómo yo lo estaba haciendo aquí. Veía que trabajaban con marcas brígidas y pensaba: “yo igual quiero vivir de esto”.
Empecé a indagar en Blender. Empecé a aprender en un curso online. Era difícil, porque nunca había tenido interacción con un programa 3D y en ese momento era muy hostil. Ahora es más suave, por así decirlo, las interfaces son más simples. Probando me di cuenta que se me hacía fácil. Práctica y error. Hoy veo cosas que hacía antes y las encuentro feísimas. Pero la estética que manejaba en un inicio es la misma de ahora, pero más sólida.
Me acuerdo que les decía a mis profes que quería dejar de hacer pinturas, que los mundos imaginarios que yo tenía, que intentaba plasmar en la pintura, ya no quería hacerlo así. Los profes no entendían muy bien qué era ni cómo se hacía, entonces no me podían ayudar mucho.
Matías: ¿Cómo se lo tomaron?
Santiago: Bien, les interesaba porque tenía un contenido espiritual por así decirlo, algo que te puede mover a hacer otras cosas.
En un momento tuve un problema en la U. Pasando a mi último año me faltaban créditos y tuve que tomar un ramo optativo que se llamaba “Tecnologías escultóricas”. Te enseñaban lo básico: modelar algo en 3D y mandarlo a imprimir. Hacer cortes CNC, también. Ahí tuve otro acercamiento a Blender pero con un profe, Cristobal Cea.
Matías: ¿De qué se trataba el ramo?
Santiago: Me acuerdo de no ir a las primeras tres clases y a la cuarta llegué tarde. Estaban pasando lista y el profe preguntó “¿a alguien no lo nombré en la lista?” y yo le dije “yo, Santiago Gallegos”. “Ah, usted es el alumno que no ha venido a las clases, ¿no le da vergüenza?”. Partimos súper mal. Cuando había que pasar a la pizarra nadie levantaba la mano y el profe decía “Ya, Santiago, porque a usted no le da vergüenza”. Era un ramo experimental. El profe notaba que me gustaba y que tenía facilidad y me usó de ejemplo. Me dijo “pásame tu modelo y lo voy a imprimir”. En ese taller sentí que se me daba con el 3D. La pintura la dejé de lado, el graffiti y todas esas cosas quedaron atrás, y me dediqué a eso.
Una vez me llegó una pega de una marca de Inglaterra. Me hablaron muy random, y cobré 20 dólares. En Inglaterra era un chiste, era como comprarse una media luna y un café. Pero no sabía nada, nadie nunca me dijo cuánto podía cobrar. Fue prueba y error. Ahí dije: “Qué loco hacer una hueá para el extranjero”. Tuve un sueño: “de aquí a diez años quiero hacerle videoclips o portadas a gente famosa”. Empecé a especializarme y me compré un computador un poco más potente. En un momento le hice una animación de un disco a un cabro, y ese fue mi primer trabajo con un músico. Empecé a hacer más cosas, y poco a poco, orgánicamente, por medio de Instagram, me empezaron a llegar encargos. Y lo logré en dos años.